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《一战封神》第三章 。拭目以待吧,各位。 1/1
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都说细节决定成败,下面就为大家介绍一下Dota和dota2部分细节区别。

英雄方面

1.水晶室女的禁锢不可以禁锢敌方泉水

2.水晶室女的禁锢可以作用于火焰飞行中的蝙蝠

3.被召唤的单位编队会被保存,即使被召唤单位死亡了

4.英雄不会再丢失控制,除非控制其他可控制单位,如信使、宠物

5.相位鞋现在可以与蝙蝠骑士的火焰飞行结合使用

6.大多数技能可以相互叠加了,例如造成30%移动速度20%攻击速度减慢的技能:水晶室女、巫妖、双头龙;陈的赎罪和暗夜魔王的伤残恐惧

7.许多由于编码问题造成的技能相互作用不再存在,譬如幽魂权杖可以移除剧毒新星

8.沙王的沙尘暴不再对中立生物产生伤害

9.屠夫的出钩位置不同,所以在DOTA中可以与小精灵配合,在DOTA2中可以与陈配合

10.在DOTA2中,主宰可以在开启剑刃风暴的同时攻击小兵等一切单位。而在施放无敌斩的时候不能使用跳刀。

11.跳刀、女王和敌法的B不再被缩短:这才是DOTA2“地图缩小”的原因

12.恶魔巫师的穿刺对地对人没有区别

13.幽鬼的D改动,不需要小碎步走动,但是只能在路径上走

14.地精修补匠:重装填现在是持续施法,不会被移动以及部分技能所打断。

15.谜团:黑洞现在真正可以做到使得被作用单位无法被控制的效果

16.主宰的剑圣风暴会被黑洞打断,无敌状态的无敌斩和风暴之灵的球状闪电不会被黑洞所控制。

17.龙骑士:现在龙族血统所附加的护甲值属于额外值。

18.极寒幽魂:冰霜爆轰现在有有效范围的动画。不过并非完全准确

19.发条地精:导弹不再能够被选中

20.敌法师:现在法力虚空只能对英雄释放了

21.双头龙:冰火交加现在不可能出现转向喷

22.炼金术士的毒雾现在不属于光环模拟,也就是说,毒雾动画结束之后,瞬间就结束毒雾的debuff。23.大量“同源”技能进行了调整,如渔人守卫和赏金猎人的大招可叠加,熊战士和沙王的攻击特效不再相关。

游戏方面

1.友方英雄魔法槽可见

2.泉水不可被攻击

3.英雄死亡时也可以升级技能

4.商店进行了压缩,现在仅有三种商店:基地主商店、边路商店、神秘商店

5.技能图标上会显示冷却时间的剩余秒数

6.商店的范围判定

7.开启塔防的防御塔也免疫法术伤害

8.技能范围判定与魔兽争霸的网格不同,因此更加接近设定的数值

9.取消补刀后摇更容易

10.使用法球HitandRun不会浪费法球

11.视野的判定更即时:DOTA2画面看起来更暗的原因

12.所谓神圣伤害被称为纯粹伤害

13.属性点和装备增加的属性值显示为绿字;由于属性增加而增加的攻击力显示为白字,属于基础攻击力。

14.有许多技能的描述与DOTA中不同,但最终达到了相同的效果。如Lion穿刺的眩晕时间,屠夫钩子的长度等

15.许多光环可以进行叠加,如祭品加护甲与枭兽光环,回复头巾加回复与萨特光环,VS光环与头狼光环,战鼓光环与狗头人光环等。

16.幻象继承大部分光环,不继承吸血光环。物品方面

1.购买物品后十秒内可以原价卖出

2.瓶子即使是满的也可以装载神符

3.右键随时拆分物品

4.相位鞋不再影响重击暴击

5.影刀产生的附加伤害可以被计算在暴击内,例如剑圣的暴击

6.重击的伤害类型和眩晕类型不再由近战远程决定(过去为近战魔法伤害物理眩晕,远程相反),现在取决于重击的来源。英雄技能的效果与DOTA相同,金箍棒产生魔法攻击魔法眩晕,碎颅锤产生魔法伤害物理眩晕

7.金箍棒取消开关功能,克敌先机效果一直持续,不与其他技能物品冲突。多个金箍棒如同时触发可叠加。

8.先祖韧鼓&散失之刃现在这两件装备的使用次数不再影响商店购回。

9.血精石现在可以向商店购回了。

10.复仇之魂和屠夫依然不能购买跳刀,但是船长可以购买补刀斧,但是虚空假面和大渔人不能购买晕锤

11.林肯法球现在可以完整抵消掉一个指向性技能法球方面

1.在DOTA中有orbeffect和buffplacer,分别译为法球和攻击特效;DOTA2中一律称为UniqueAttackModifier,译为攻击特效。

2.一些不合理的攻击效果不再是攻击特效,例如蚂蚁连击、月骑弹射、剧毒减速等。

3.对于蚂蚁,当产生连击的时候其他攻击特效无效,月骑攻击特效仅对第一个目标有效。美杜莎暂未制作,预计法球的改变也会影响其战斗能力。

4.压制之刃可以与其他攻击特效共同作用。船长可以购买补刀斧,但潮汐使者不继承补刀斧效果

5.漩涡/雷神之锤现在可以与任何攻击特效叠加,闪电生效时覆盖其他攻击特效。

6.淬毒之珠现在是攻击特效。

7.冰眼是攻击特效,但是无论近战远程都可以与吸血特效叠加。

8.英雄攻击特效无条件覆盖物品攻击特效,手动释放也完美覆盖。

9.物品攻击特效是否生效与物品在装备栏中的位置无关。先取得的生效。以下物品的名称与DOTA不同

洛萨之锋-影刀;暴雪弩炮-代达罗斯之殇;

艺人面罩-贤者面罩;幽灵系带-怨灵系带;

无用挂件-空灵挂件;先祖韧鼓-韧鼓;

科勒的逃脱匕首-闪烁匕首;死亡面具-吸血面具;

玄冥盾牌-盾牌(实际汉化后仍为玄冥盾牌)卡嘉之洞察烟斗-洞察烟斗;

碎颅锤-碎颅锤(汉化未改动);鹰角弓-鹰歌弓;

希梅斯特的掠夺-掠夺者之斧;Guinsoo的邪恶镰刀-邪恶镰刀(注:风杖未改动);

贵族圆环-圆环;回复头巾-头巾;

黯灭-黯灭(汉化未改动);流浪法师斗篷-抗魔斗篷。其他机制:

1.古树单位roshan,远古野之类

这个单位只存在于dota1。有些技能无法作用于古树,在2里面就不同了。远古野和roshan是普通单位,不过有抗性皮肤的技能。然后就是导致的区别,远古野的话,狂战能够正确作用于黑龙了。然后是roshan,提到roshan就要提到痛苦之源bane,1里面1技能无法作用于古树单位,但是2里面可以作用于roshan,也就是说假如刚开始bane有3级的1技能,那么roshan的攻击力就是0!你没听错就是0!打上来无伤,除非出被动晕。不过奇怪的是3技能改成了无法作用于英雄以外的单位,也就是说不能像1里面那样睡小兵睡roshan了。不过由此推断,2里面roshan也不是英雄单位。

2.关于被动晕

dota1里的被动晕伤害类型是英雄攻击魔法伤害(除了火枪),根据魔抗来计算伤害,但是2里面是物理伤害,就是如果被动晕写加额外50伤害,那么出被动晕时增加了50点物理攻击力,然后根据你的护甲进行计算(小小的被动晕我还不确定)。感觉没有特别的破甲的话肯定是1里被动晕伤害较高。

3.洛萨之锋

破隐一击必中只会在1里存在了。2里面破隐一击和普通攻击没有区别,如果你自带被动晕的话,破隐一击是可能出现晕眩的。当然的伤害也是物理的+150。

4.先锋盾

在1里面的先锋盾,穷鬼盾之类应该无法格挡来自塔的伤害的吧(个人感觉如有问题请机制帝指正),反正2里面可以。也就是说,快拿起先锋盾,勇敢的越塔强杀吧骚年!

5.护甲

护甲类型和1一样有许多分类,不过计算方法上可能有些差别,减伤百分比的差距在1%,就是说在1里看受到伤害53%,可能在2里面是受到伤害54%。不过总体感觉无关痛痒。

6.光环效果

个人认为从1到2最大不适应应该是光环效果!由于war3机制,光环会有很长的一段持续时间,而2里面光环刷新移除都特别快。最大的受害者感觉是血魔。由于光环的移除加快,原本可以利用光环惯性冲刺或者逃命的血魔这下悲剧了。另外正是war3这个蛋疼的慢的机制造成了,pg死后加力量,暗牧axe死后杀人升级等一系列bug,目测无法修复。

7.bug地形

对于bug地形的利用是dota老手经常喜欢玩的把戏之一,不过骚年们到了2里面你就哭吧。对于新手来说用S.B不会掉沟里了应该是个好消息。虽说地图理论上是一样的,但是其实还是有不同的。近卫靠砍树卡单怪打野的点少了两个我会乱说么。然后roshanbug区差不多修复,war3靠bug地形吃饭的年代似乎一去不复返了。目前在2里面唯一一次让别人到bug地形是用蝙蝠的2技能。由此联想到,2里面没有unstuck和disablehelp命令,然后有bane和od,你懂的。

8.其他

打dota2后你发现你farm变快了,腰不算蛋不疼了,你觉得你dota水平提高了。我只能说,呵呵,2里面弹道优化做得太好了,远程那绝望的抛物线已经看不到了(个人觉得war3各种弹道动画效果比较有特色),近战也不怎么会遇到被兵卡手够不到了,所以补兵快也正常。还有,当你打ai的时候也没有你爸爸是谁这种imba的语句了。

9.bkb

dota1里面有bkb真了不起,2呢?血魔笑了,你中大开bkb跑一个试试,跪倒在神圣伤害的脚下吧!大姨妈之力无敌!

另外就是bkb也是war3bug主要触发条件之一,比如bkb与萨尔不得不说的故事,bkb与神灵不得不说的故事等,当然不公开讨论bug。不过我能很负责的告诉你这些bug在d1里可能无法修复,但是不会带到d2中来。

10.共享

买j不用开共享了,也就是说不会再出现war3中由于开共享而导致无法控制英雄的bug。不过也有不好的地方,你不能一怒之下取消某队友的共享(不过你可以给他刷差评让他关小黑屋,好像很邪恶的样子)。也不能将自己的操作失误归咎于队友控制你身上,一个用于承认自己失误的骚年是好骚年。

11.合成

合成方面怎么说呢。一开始打dota2我是很不适应的,不能你说商店变成1个就1个了,然后各种翻页找装备,不过用了一段时间后发现还是挺方便的,习惯了就觉得比1好多了。特别是合成挑战梅肯这类多部件的装备,同时用鸟运来的时候也不会要注意自己身上的格子够不够合成所需要的空格了。而且现在去野店当你显示金钱出亮起的时候,你就可以刷卡消费了,不需要任何等待时间……)

神之手攻略下(第二卷收尾)

洋葱就是切JJ也不会太监,五月开始狂暴爆发,现在是潜伏打好基础整理大纲的节奏。

大家放心,洋葱都记着呢。

也不卖关子了,最合适的答案是:冰。

毫无疑问,法术火卡的最大价值来源,是他的混沌陨石,但是在反复的对比中笔者发现,混沌陨石这个技能,火当然是毫无疑问的占据第一位,至于它到底能发挥多少威力,决定性的因素不是雷,而是冰。这就涉及到法术火卡的第三个原则:不是非常特殊的情况下,没有声波,不落陨石。混沌陨石这个技能,其实伤害并不如想象中的那么恐怖,只不过是声光效果略华丽了一些,它真正的伤害,是要靠超震声波的推送能力,来实现的。而在超震声波这个技能中,决定推送距离的,正是冰元素。因此,推荐将冰元素至少升到3级,再适当提高雷元素的等级,甚至你也可以将冰元素一口气点到4级,这样你又有了双火人这个技能可以用。(话说,我只在四冰四火以后才把熔炉精灵看做是一个技能这算怎么回事?)至于非常特殊的情况算是怎么回事,我举几个例子大家看一下:比如队友已经控制到了大部分敌人而你只有不到400的蓝,比如在一些狭窄的地形对方已经逃无可逃,等等……

中期推荐的装备,契合度比较高的是相位鞋、瓶子、骨灰盒、大魔棒、风杖、A杖、飞鞋、先祖韧鼓。重要程度按顺序降低。

这种卡尔的技能连接方法,gank1、2个敌人时依靠队友先手控制或者自己用风杖吹起,计算好时间放下陨石,落地用超震声波推送,风杖中放下天火还是收尾时候放下天火都可以。只要gank能成功,这都不是事。团战时候尽量不要作为第一波技能出现,尽量寻找最合适的时机,将伤害最大化打出,而且,超震声波一定要波及到对方的物理dps,否则这个技能的价值将丧失大半。

另外,这种打法的卡尔有很多技能可供选择,不论是冰墙、灵动迅捷、急速冷却还是熔炉精灵都可以作为副技能使用,因此训练出一个良好的手速并且拥有准确的判断能力是非常必要的。

物理火卡:以前还见很多人非常热衷这种卡尔,但是好像在一夜之间消失了,不清楚是什么原因。这种卡尔,完全抛弃了技能华丽多变这一特点,依靠火元素球提供的强大加成使卡尔在前中期就拥有堪称恐怖的物理dps能力,并且利用有限的几个技能配合一定装备最大化自己的物理输出能力。反正我个人是不太喜欢这种卡尔的,但是他的的确确作为一个流派存在着,并且得到了很大的开发。所以也算是一种比较有前途的打法。

物理火卡,需要极高的装备支撑,对等级的要求一般,这种卡尔,基本上不推荐走中单solo位置,更适合他的是优势路暂时充当大哥,如果有这种卡尔存在的话,中单放一只龙骑作为队友会相当不错,这样在十几分钟的时候团队的战斗能力基本上就相当可观了。

这种卡尔,推荐的出门装是吃喝带齐,多撑属性,团队物品就不要买了,有钱优先强化自己的战斗能力才是主要的,由于升的元素球都是火、雷。所以对线期间会越来越强势,但总的来说,手段还是比较单一,只能说依靠优秀的弹道基本上不会吃亏。在保证对线发育的基础上,尽量用天火支援战场也是必须的,还要确保自己不死。在最短的时间内打出基本装备。

加点顺序,火系为主,书学1级就行了,冰元素推荐学习1级,然后就是雷作为副加元素。总的来说加点比较单一,至于为什么强烈推荐大家加1级冰,是有原因的。

这种卡尔只有出了中期基本的装备后才算有了战斗能力,中期推荐的装备是:假腿、疯狂面具、水晶剑、黑黄杖、洛萨之锋、紫怨、先祖韧鼓、勇气勋章。重要程度按顺序降低。

这种卡尔的打法虽然比较简单,就是给自己加上灵动迅捷,元素球切换成三火,开了疯脸一顿AAA,但是对于时机的判断相当重要,哪些人可以杀,哪些仗可以打,都是需要仔细斟酌的。同时,由于技能的相对简单,决定了这种卡尔较依赖队友。这种情况下,有一个冰元素是一个相当不错的选择,不管是配合急速冷却利用高攻速打出的伤害加成以及抽筋效果,还是关键时刻能切出一个幽灵漫步,都是很有必要的。

这五种卡尔介绍完毕,下面分析卡尔的十个技能。

⑧ ○ 電 孑 書 w W W . T X t 8 ○. C c

二、卡尔的单个技能分析

还是那句话,数据什么的其实没那么大的作用,因此这里的分析会比较短,但是讲的都是一些容易被忽略的地方。

有人说:卡尔的十个技能,都是神技。

这是肯定的,别的英雄的技能,最多加到四级,而卡尔有3个技能可以学到7级,还有6个技能可以学到13级,超震声波可以学到19级。

我只能说,卡尔啊,学海无涯这句话是你说的吧。

急速冷却:这个技能,是对线的利器,也是杀人的工具。这个技能用的好,堪比一个同样时间的控制技能。一般的应用时机是:对线期,发现对手贴大药或者磕回复的时候,可以来上一记,施法距离较远而且即时生效。发现敌人tp的时候,来上一记,瞬间打断。需要强化自己攻击能力的时候,来上一记,累计的伤害也不容小视。特别是对一些特殊的英雄效果相当明显,具体情况最后再做讨论。

电磁脉冲:这个技能,明摆着就是恶心人的技能。尤其是一些弱智儿童,比如巨魔、幻刺这样的,又或者一些长着力量脸的法师,比如潮汐、神牛这样的,被一个雷暴给爆瓷实的话,真心叫一个尴尬。但是这个技能是很需要配合使用的。如果不为打出最大伤害的话,这个技能其实也有一些其他的微妙用处。

阳炎冲击:英雄攻击、魔法伤害,最低100,最高475,每成长1级大约增加60。这是唯一一个需要牢记数据的技能,因为不需要计算,说是多少伤害就能打出多少伤害,因此在释放前,看一下释放目标的血量是一个非常好的习惯,同时,这个技能有一个施法延迟,1.7这个数字没有多大意义,只要熟练了即使一头冲锋的白牛也会被你信手烧死。另外,在确信短时间内没有战斗的时候,多用这个技能烧一下别的路的远程小兵,你会发现这也是一个好习惯。

强袭飓风:关于这个技能,大多数情况下你把它看做一个留人技能而不是先手技能会更好一点,事实上,强袭飓风不适合做先手还有另外一个原因,飓风落地的一瞬间,被吹起的单位是可以使用跳刀的。

幽灵漫步:很多人都忽略了,其实这个技能是可以作为一个减速技能使用的,有的时候,当你认怂了,不妨试一下用这个技能留人。

寒冰之墙:这个技能只有一点可以说的:大部分时候,斜着释放寒冰之墙会让你看起来很帅,而且效果也出人意料的好。

熔炉精灵:正如上文提到的,其实从双火人以后,熔炉精灵才可以算是一个完整的技能,火人有破甲能力,所以,为火人提升一下攻击速度有的时候效果会非常好。甚至可以说,火人在某种情况下,比一个英雄的输出都更加给力,所以,给予你的火人充分的信赖,是非常有必要的。火人这个技能,有一个天敌,我不会告诉你是支配头盔的。

灵动迅捷:主升雷元素或者主升火元素的灵动迅捷,其实都是非常猛的,不要以为灵动迅捷只是火卡的专利。另外,灵动迅捷不一定非要盯着虚空、幻刺、龙骑这些人放,给自己的火人,给出了A杖的小小,甚至给投石车,你会发现不一样的惊喜。

混沌陨石:这不是一个简单的伤害技能,它的释放难度,甚至可以说不亚于寒冰之墙。至于说到混沌陨石可以打乱对面阵形,说实话这真的不是一个好的选择。

简单麻利讲完,进入下一节。

三、卡尔的组合技能分析

1、DB组合,这是一对天生的基友技能,B在提供大量伤害的同时,附带的推送效果能将D的伤害最大化。

2、XC组合,这个技能组合,应该不用多说了吧,是不是感觉无比熟悉?

3、XT组合,这个略微难,但是熟练了效果也是不错的,跟风杖后天火有点类似,只不过X是为了保证天火必中的手段,真正的伤害其实没有多少。

4、GC组合,这个用的人不多,但其实是非常强大且使用的先手组合技能,只是涉及到G的技能你都需要考虑一个很严肃的问题:我该怎么跑出来。

5、CB组合,雷卡经常用到的一套先手组合技能,不仅克服了X无法有效抑制跳刀的问题,而且烧蓝禁攻两不误。

6、ZY组合,将单体输出增强到极致的一套组合,几秒钟之内打出的物理伤害足以与任何成型的后期媲美。

简单的两技能组合介绍完毕,下面进入进阶班,三技能或者配合装备打出来的组合。

1、GFY组合,冰火卡专用,具体效果如何,你可以找一只神牛做一下实验。

2、X推推G组合,430大神曾经多次表演。

3、DTB组合,这样可能不能将T的伤害最大化,但是能分摊到两到三个英雄身上,也是比较实用的。只是需要对B比较熟悉。

另外一些由2组合添加1个技能衍生出来的3组合,在这里不作详述。

下面进入终极版,两个具有毁灭性效果的4技能组合。

1、XDCB组合,这套组合在团战中能打出相当恐怖的伤害,至于切换出技能的先后以及释放的顺序,一定要是XDCB,顺序差了直接没效果。

2、XDGB组合,虽然差了一个技能,但这套组合的效果根本不一样。主要还是限制为主。

四、一些小技巧。

其实应用最多的技巧,在前文都已经提到过,此外还有一些东西,有可能的话还是分享出来比较好。

1、经验小偷天火。首先谈一下天火技能,万里之外完成击杀,不仅周围队友完整分享经验,而且卡尔额外获得百分之八十经验这点应该是众人皆知的了,所以有可能的话,还是尽量把人头交给卡尔的天火吧,这提高了团队的收益。

2、跳舞的影魔。在有小火人的情况下,给出1个急速冷却,你会发现很多英雄其实并不那么可怕,比如影魔和神牛,小火人追着A,你贴着影魔转,他会疯掉的,甚至会死掉。

3、恐怖的雷暴。很多情况下,当你们需要打乱对方阵型时,一个1级的雷暴,会发挥出超乎想象的作用,你付出的,仅仅是1个不需要的技能进入了CD。

4、保镖月牙刀。大家都知道,卡尔的技能,没有什么恐怖的前摇,所以,随身保留超震声波这个技能是一个非常好的习惯。可以避免你被各种冲脸踩脚的兄贵党侵犯。

5、手速完爆盖哥。经常看到很多卡尔在逃无可逃的情况下用风杖将自己吹起,然后就像吹风这个技能介绍的一样“无助地迎接末日的到来”,其实,在确保R冷却完毕的情况下,在风杖过程中可以用SHIFT外加快捷键来切换出幽灵漫步或者强袭飓风或者寒冰之墙等一众保命技能,经过试验,貌似只能用快捷键,鼠标点好像不行。另外,据江湖传说卡尔被眩晕的时候反过来切技能也能切出来,不知道是不是真的。

就是这些了,本文主要是总结了卡尔的各种打法以及思路,以供大家参考,至于实战中,还是经验、意识占据主要地位。

另外补充一个细节,今天下午打卡尔刚想到的。

很多人玩卡尔,比较惧怕近身的物理dps,特别是赏金、大鱼之类的,或者带粉gank自己这种。教大家一个简单实用的技术。

不管是被标记到被点灯到被粉到,将自己风杖吹起然后shiftqqwr,快落地的时候狂点v就可以了。

1级主火,不解释。出门2组吃树,1个头环,4个树枝。15点攻击,线上补刀点人无压力。

2级R,天火,KS的神技,1级神圣伤害100多还是多少来着。足够了。

3级点雷。搓个陨石出来,利用对手正反补出手前摇,果断往他面前300左右码的位置D。除了老鸟,正常人惯性思维是往回跑。至少有小400伤害,加点人。注意对方走位,在来个预判天火~~FB。反正我都是这样,路人房或者天坑,FB几率很高。主要3级前的火雷卡攻击太IMBA了。

7级点2级大。保证有D和天火2连,或者陨石超声波2连,在搓个天火。(相信15分钟左右都有相位加疯面和战鼓,前期不会太崩的话。适当补经济,所以我都赖到8,9级才让中)我正常8,9级开始游走,保证有4级的火,天火伤害可以达到325~400.陨石伤害不用说了。主点火到7级,有大点大,火满了开始点雷

17级时候保证有3级冰。保证冰墙的持续时间够。卡尔的组合技,大家都知道,我就不卖萌了。

25分钟内的卡尔,有相位、战鼓、疯面、水晶就合格了。玩火雷,一般都会出BKB,保证输出不被打断。团战时候,先手陨石加超声波,马上切吹风,切好直接疯面AAA。对面跑的时候在吹风,切灵动迅捷。17级的大招CD很短,足够你追杀或者天火等残血TP回温泉的人.也可以出跳刀,尝试过陨石超声波,跳过去放冰墙。开疯面AAA,最后吹风和天火结尾。记得有场1600+的天坑,打到45分钟左右,相位、大炮、龙心、BKB、强袭、疯面和对面2个半成型的核打,一个超声波,对面哑巴了。果断死活A,陪灵动迅捷。对面开始能攻击的时候切陨石,自己先反跑,往自己反跑的位置丢陨石,对面会惯性追过来。承受部分陨石伤害,在开BKB和疯面和对面对A。双杀~~~

以上是火雷卡的一些小说法

1.首先,冰火卡的优势,持续爆发力强,输出高,相对火雷有过而无不及。且生存力较火雷更强,原因不解释。弱势,依赖等级,生存能力相对冰雷弱太多,群战能力娇弱。

2.我推荐加点,优先火4级,副冰(视情况可以点一点雷,做出wwq,qqw),大2级,冰火4级后主火副冰,点大,剩余点雷。11级4冰4火.不夸张的说,10级的冰火卡输出可以达到1000加点考虑……由于冰火卡是极其需求等级的爆发型玩法,前期应走中,点火对补兵有帮助,顺便观察全场局势,适当释放天火辅助gank,冰火4级炎魔2个,输出可以说叫暴力。配合冰墙,输出不解释。

3.QRWQEEREQEQ。11级前的加点,11级后,加点比较随意。但是主E是必须的,保证输出。

4.有个小技巧,自己无聊想的:准备杀人,但是因为塔和小兵关系不敢越,给火人加个灵动迅捷,有想不到的效果。

5.冰火卡生存能力低,3级的时候点一级雷做出隐身很有必要。大只生两级因为冰火重要的技能就3个,qqe,eeq,qqq。

6.装备推荐:中路顺的情况补假腿(相位)→疯面(跳刀)的选择上,疯面也适合冰火卡定位→紫苑,冰墙+紫苑,炎魔和自己攻击,除非他2龙心,必须死,紫苑,羊刀,冰眼三件不分先后,打到这个时候,25级应该也没跑了,9剑卡尔要登场了,羊刀,你要是问我为什么我就鄙视你,后期你懂吗;冰眼,本来就物理输出,撑血粘人,都ok→假腿(飞鞋),跳刀(龙心),大炮,BKB,后期打法偏向火雷卡。你打到了这个阶段,更强的爆发力和生存力与支援节奏是现在你所需要的。

7.如果APM够,意识好的话,推荐出40书,出得越早越好,和大根一个道理,20分钟前出完效果最好。配合2个小火人。虎的一B,谁用谁知道)

谁主沉浮,各领风骚

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